Die
Instuctional-Transaction-Theory von Merril steht in enger Beziehung
zur Entwicklung des Computer Based Training. Bevorzugte Lehrinhalte
sind Bedienung und Wartung von Maschinen sowie
Klassifizierungsaufgaben.
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Das
ITT-Modell beschränkt sich auf kognitive Lehrziele, lässt jedoch
eine feine Unterscheidung nach Lehrzielkategorien zu. Es bietet sich
an, wenn Bedienung, Wartung, Reparatur oder Klassifizierung von
Maschinen oder Gegenständen im Mittelpunkt stehen. Als
Instruktionsstrategie werden alle Bedingungen des Lernens für eine
bestimmte Zielkategorie nach Gagné
et al. erfüllt.
Die
ITT, nach M. David Merrill, ist eine Weiterentwicklung seiner
Component Display Theory (CDT). Bei der CDT geht es um die
Identifikation von Komponenten, aus denen Lehrstrategien konstruiert
werden können. Dabei werden u.a. unmittelbar lehrstoffbezogene
Lehrschritte – primäre Darbietungsformen, Lehrschritte ohne
direkten Bezug zum Lehrstoff, die jedoch das Lernen fördern oder
erleichtrern – sekundäre Darbietungsformen, sowie Beziehungen
zwischen diesen beiden Darbietungsformen unterschieden. Die CDT
liefert Strategieempfehlungen für unterschiedliche
Lehrzielkategorien.
Eine
elementare Bedeutung hat die exakte Wissensanalyse in der ITT, welche
beim Instruktionsdesign allgemein sehr nützlich sein kann. Dabei
werden vier grundlegende Typen von Wissensobjekten unterschieden:
- Entitäten,
also reale Objekte oder abstrakte Begriffe
- Eigenschaften,
also qualitative oder quantitative Merkmalsausprägungen
- Aktivitäten,
also Handlungen um Objekte zu manipulieren
- Prozesse,
also Ereignisse, die zu Veränderungen der Eigenschaften von
Entitäten führen und beeinflusst werden können durch Aktivitäten
oder andere Prozesse
Die systematische Wissensanalyse wird vollzogen anhand der folgenden Klassen von Transaktionen:
- Indentifizieren:
Teile einer Entität erinnern und benennen können
- Ausführen:
Schritte einer Aktivität erinnern und ausführen
- Verstehen
/ Erklären: Erklären von Prozessen durch Gesetzmäßigkeiten
- Urteilen:
Bewerten Rangfolgen bilden
- Klassifizieren:
Sortieren von Objekten, Beispielen / Instanzen
- Verallgemeinern:
Klassen bilden, Gruppieren von Objekten, Beispielen / Instanzen
- Entscheiden:
Wählen zwischen Alternativen
- Transfer:
Übertragen auf neue Situationen
- Ausbreiten:
Erwerb von Fähigkeiten im Kontext desErwerbs anderer Fertigkeiten;
Generalisieren von Fertigkeiten
- Analogien:
Erwerb von Wissen oder Können in Bezug auf Aktivitäten,
Ereignissen oder Aktivitäten anhand der Ähnlichkeiten zu anderen
Aktivitäten etc.
- Ersetzen:
Erweiterung einer bestimmten Aktivität, um eine andere Aktivität
zu erlernen
- Konzipieren:
eine neue Aktivität erfinden und umsetzen
- wirksame
Instruktion durch präzise Angaben über die zu Erreichen eines
bestimmten Lehrziels erforderlichen Interaktionen
- effiziente
Instruktionsentwicklung durch kürzere Entwicklungszeiten, auf
Grundlage der algorithmischen Struktur der Theorie und Nutzung
entwickelter Software
- Entwicklung
hochaktiver Lernumgebungen mit Simulationen und Anleitungen
- Konzeption
und Produktion individuell adaptiver Instruktion
Literaturangaben
unter Instructional Design – Das Instruktionsdesign
Alle
Teile im Überblick
- Die ITT - Automatisierung des Instruktionsdesigns
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